Ivan Venturi
è uno sviluppatore di videogames. Per mantenere la memoria del disastro aereo di Ustica (strage avvenuta in un isola siciliana il 27 giugno del 1980, ancora avvolta nel mistero) ha sviluppato il serious game Progetto Ustica.
In occasione della pubblicazione del secondo volume della collana Dafni e Cloe, Internet l’amico pericoloso, dove ne è presente un estratto, si riporta l’intervista integrale effettuata il 3 Maggio 2017, da Marianovella Bucelli e Pier Paolo Tinto. Si ringrazia Ivan Venturi per l’intervista concessa.
Intervista ad Ivan Venturi per il “Progetto Ustica”
Contents
Domande. 1
Intervista Integrale. 1
Domande
- Che cos’è “Progetto Ustica”?
- Cosa l’ha spinta a sviluppare il gioco? Ci sono stati motivazioni personali o episodi in particolare?
- Perché ha scelto di distribuirlo gratuitamente?
- Pensa che il gioco sia adatto per un adolescente?
- Cosa sono i Serious Game? Crede che possano essere istruttivi per gli adolescenti?
- Pensa che l’uso di un gioco a scopo culturale e formativo come il suo, possa aiutare gli adolescenti ad un rapporto più sano con la tecnologia?
- Pensa che l’esperienza del “Progetto Ustica” possa essere replicata con altri eventi storici, così da farli conoscere ad un pubblico giovane?
- Conosce altri videogiochi così virtuosi in preparazione?
Intervista integrale ad Ivan
PP: Ciao Ivan, siamo contenti di incominciare l’intervista: è un sincero piacere per noi
IVAN: altrettanto, altrettanto!
M: Non so se sei riuscito a vedere il sito dell’associazione?
I: si l’ho visto ormai la prima volta che mi avete contattato. Ho visto che vi occupate appunto di arte a 360°, ma un tipo di arte analogica, un po’ staccato da quello che è il nostro mondo
M: Guarda in realtà questa intervista è per una collana a cui stiamo collaborando come Associazione con l’editore Liguori che è rivolta ai giovani. Sono vari numeri, il primo di cui ci sarà la presentazione tra poco, che poi ti manderemo l’invito se potrai/vorrai partecipare sarà bello, è sulla droga: quindi tutti i problemi collegati all’uso di droghe nei giovani. Il secondo che invece uscirà a gennaio è su la tecnologia e l’uso che i giovani fanno della tecnologia, sia nel bene che nel male, quindi parliamo anche di gioco compulsivo, gioco d’azzardo on line, di giochi su internet non “Serious” (come l’hai chiamato tu giustamente) ma che portano ad una chiusura, ad un isolamento. Ed invece il tuo progetto ci piaceva proprio perché usa la tecnologia in una maniera molto diversa, anche buona
P: Originale ed educativa diciamo
I: si, diciamo il fine è informativo
P: vogliamo incominciare con l’intervista? Domanda numero 1, un’introduzione generale, domanda semplice. Che cos’è “Progetto Ustica”?
I: Allora, “Progetto Ustica” è un Serious Game, che quindi è un videogioco che non ha un vero e proprio fine di intrattenimento bensì di formazione e informazione dell’utente. “Progetto Ustica” nasce con lo spirito di far conoscere quello che è successo il 27 Giugno del 1980 ad un pubblico che per la stragrande maggioranza non sa cosa è successo. E diciamo la genesi del progetto è nata proprio dal fatto che io lavoro costantemente con ragazzi che vanno dai 20-30 e 35 anni e la percentuale di persone che conosce gli eventi di quella sera è bassissima. E quindi questo nel tempo mi ha generato una sorta di voglia di far qualcosa. Da qui è nata l’idea di “Progetto Ustica” che serve non appunto a, non ha il fine di indagine, ha semplicemente il fine di far sapere ad un audience più ampio possibile quello che è la Strage di Ustica in quanto è abbastanza paradigmatica secondo me, in quanto è stata un’azione di guerra in tempo di pace sul nostro territorio e questo quando la guerra non era ufficialmente dichiarata, non era nei nostri confini ma era poco al di la. Cosa che si ripete continuamente: e questo anche come allerta al fatto che molta gente, insomma… spesso sappiamo bene che quando si parla di truppe in Libia, truppe al confine con la Russia e quant’altro… è tutta una situazione che è sporca e porta dei rischi, delle conseguenze che sono dirette e concrete. Diciamo che la strage di Ustica, se uno gli si accende la lampadina di andare a scoprire un po’ più dettagliatamente il perché sono successe certe cose, potrebbe essere che cambi il suo pensiero. Diciamo il fine è questo. “Progetto Ustica” è un progetto che nasce per PC e MAC anche con l’ausilio della VR (Realtà Virtuale), nel senso che si basa nel fatto di restituire una sequenza di scene interattive che ci illustrano la sequenza degli eventi attraverso una serie di telecamere: all’inizio dentro il DC9, poi fuori dal DC9 dove avvistiamo il MIG, poi all’interno del MIG ecc… fino all’UFO (cioè l’aereo NATO non identificato che ha lanciato il missile) finché torniamo nella cabina passeggeri e siamo dentro il DC9 quando arriva il missile e l’aereo viene abbattuto. E l’idea è proprio di dare una giocabilità corta, cioè che il giocatore trovi il tempo di giocarla: che se la possa scaricare, giocarsela tutta con questo momento traumatico alla fine, sperando che rimanga impresso. Questo è “Progetto Ustica” che è stato fatto con il sostegno dei parenti delle vittime della strage di Ustica che appena io mi sono deciso di fare questa cosa, la prima cosa che ho fatto è stata quella di contattare Daria Bonfietti per chiedergli cosa ne pensasse e anche per avere due indirizzi:
- uno di tipo morale, come la vedovano loro (la prima cosa che Daria Bonfietti ci ha detto da subito è stata non fateci vedere i nostri morti) e quindi li abbiamo spersonalizzati, perché non volevano qualcosa che fosse commemorativo per questo avrebbe provocato dolore, non avrebbe neanche avuto più di tanto senso al nostro obbiettivo;
- La seconda linea invece proprio riguardo quella che è stata la tesi da seguire: quella del missile. Perché sapete che di tesi c’è ne è più di una, tra alcune che crede solo Giovanardi e altre che invece, insomma, basta vedere il DC9 per capire che c’è stato qualcosa che è deflagrato vicino alla parte anteriore destra del velivolo. E quindi per avere un’indicazione precisa su quale tesi sposare.
Riguardo “l’indicazione morale”, è stato deciso di non dare una personalità ai passeggeri e questo ha condizionato lo sviluppo del gioco. Perché non avendo potuto dare una personalità ai passeggeri, non abbiam potuto farli parlare, immaginarsi pensieri e cose del genere. Quindi neanche costruire una sceneggiatura basata sulle interazioni con i personaggi
M: Certo, questo però forse restituisce più l’idea di conoscere come sono andate le cose, perchè empatizzare con un eventuale personaggio potrebbe anche sviare dalla conoscenza, dalla comprensione dell’evento
I: Si si certo, assolutamente si. Diciamo che abbiamo preso con grande semplicità questa indicazione e ci siamo senza problemi adattati ad essa
M: Certo, io ho un’altra domanda alla quale hai risposto ma che vorrei capirla meglio. Tu sei di Bologna, ed il DC9 diretto a Palermo è partito proprio da Bologna. È stato questo a voler farti conoscere di più cosa è successo nella strage di Ustica o c’è qualcos’altro? C’è una questione di territorio, di persone o c’è un qualcosa in più?
I: No, c’è qualcosa in più. Io nel 1980 avevo 10 anni ed erano anni in cui insomma, adesso non so di che generazione siate voi ma era normale sentire di bombe, ammazzamenti, mentre di quell’anno li ricordo ancora più approfonditamente la strage di Bologna, dove ho conosciuto persone che conoscevo che ci sono morte. La ricordo ben diversamente. La cosa che ha invece generato anni fa questo interesse è stato una cosa che appartiene al vostro mondo: lo spettacolo di Paolini che appunto spiegava poneva l’accento proprio su quello che era successo, cosa c’era dietro questo aereo che è esploso in aria e quindi anche (oltre al depistaggio ecc…) per citare parole dello spettacolo che in Italia in quegli anni aveva la moglie americana e l’amante libica e poi fece capire bene quanto fummo vicini alla terza guerra mondiale
P: Terza guerra mondiale? Sul serio? Mi hai veramente colpito. Vorrei vedere questo spettacolo, non lo conoscevo
I: Straordinario, merita. Io lo vidi in piazza Santo Stefano la prima edizione, poi lo vidi la seconda volta nel museo della strage di Ustica l’anno dopo. Se ti capita merita, è davvero molto ben documentato. Questo spettacolo, diciamo, mi mise la scintilla in tempi in cui non avrei avuto nessun tipo di modalità di produrre e diffondere una cosa del genere, perché ancora la distribuzione digitale dei videogiochi quindi proprio c’era un fatto per i “Serious Game” di impossibilità di raggiungere il pubblico perché un “Serious Game” naturalmente non pensabile in forma fisica che richiede il fatto di essere venduto cioè insomma è più complicato. E poi nel corso del tempo anche cioè iniziai a pensarci seriamente quando lavorando con Carlo Lucarelli alla “Bottega Finzioni” che è la sua scuola di scrittura qui di Bologna, dove tenevo il corso di video game che c’è stato per un paio di anni, ecco in quell’occasione mi venne in mente proprio di produrlo in maniere concreta e però era rimasta un’idea finché poi un annetto e mezzo/due fa, non mi ricordo esattamente cos’è che mi ha fatto incazzare proprio però talvolta vedi le cose che succedono in qualche modo ti senti impotente e provi all’interno di quel poco che puoi fare tu la modalità, e quindi insomma, in quel momento li poi mi decisi a contattare Daria Bonfietti che raggiunsi abbastanza rapidamente perché lei poi è di Bologna e poi è partito il progetto ho incontrato Mauro Salvador che è un professore che insegna in varie Università e corsi e insegna fra le varie cose anche Game Design e quindi insieme abbiamo costruito il design del progetto: lui poi è stato per un paio di mesi all’Istituto Parri e si è studiato tutta la documentazione, noi abbiamo l’ufficio esattamente davanti all’istituito Parri qua a Bologna. Attraversiamo la strada e non sto scherzando, attraversiamo la strada e davanti abbiamo quella porta!
P: Dirimpettaio insomma!
I: Esatto e quindi niente abbiamo fatto questo grosso lavoro di preparazione: diciamo appunto la ricerca della documentazione l’ha svolta Mauro, che poi ha scritto varie cose si chiama Mauro Salvador, un professionista valido, e poi abbiamo fatto una piccola operazione di crowdfunding per mettere insieme qualche risorsa per quanto comunque la volontà era di farla pro-bono, almeno per quanto riguarda me, io da subito non mi sono mai iscritto niente come voce di costo, e molte delle cose che sono state fatte, ad esempio la scena 3D dell’arrivo del missile che è molto efficace visivamente se la vedete, è stata realizzata a costo quasi 0 da uno sviluppatore indipendente che lavoro con me e che ha dedicato una decina di giornate del suo tempo per fare il momento culmine del gioco
P: Infatti la domanda che ti volevo porre era questa (in parte hai già risposto), cioè ci ha colpito la scelta di distribuirlo gratuitamente. Come mai?
I: Si, l’obbiettivo è che raggiunga la più ampia diffusione possibile. Quindi questo è possibile solo facendolo gratuitamente
P: Certo
I: Quindi poi ecco, c’è da dire una cosa: la differenza tra il mercato internazionale e mercato italiano dove nel mercato internazionale, nella pubblicazione internazionale potrebbe essere che magari si mette a 0,50€ o non so quanto fino al raggiungimento di una certa soglia. Questi sono tutti piani che non sono stati ancora fatti perché il progetto sulla diffusione internazionale su Steam è in fase di approvazione. Cioè in questo processo che si chiama Greenlight che conta abbiamo deciso di fare nonostante io di lavoro pubblichi giochi anche su Steam per riuscire a farla senza avere un passaggio commerciale di mezzo insomma e comunque in tutto questo percorso ci siamo resi conto di alcune difficoltà:
- La prima, questo non per i “Serious Game” in generale ma per “Progetto Ustica” lo è stato, è molto difficile comunicare il dolore. Anche sui social network anche se io sono interessato alla tematica, una cosa che in qualche modo… un ricordo di dolore tento di non condividerlo, cioè un conto se condivido delle foto di biscottini a forma di gattino, o se condivido il pensiero scemo “Buongiorno! E’ lunedì mattina…”, un conto se condivido del dolore, nel senso che la gente non è così propensa
- Una seconda cosa è il crowd doveva essere più grosso ma ci siamo scontrati con… ci doveva essere uno sponsor para istituzionale che ad un certo punto proprio si è tirato indietro perché è una cosa che comunque porta un’immagine negativa
M: Non so se ti è capitato ieri di vedere un servizio alle “Iene” dove parlavano di nuovo di Ustica, intervistando un generale ormai anziano che pare abbia falsificato delle firme del presidente della Repubblica per esonerare alcuni militari che stavano indagando sulla cosa
P: È uscito proprio ieri alle “Iene” il servizio
I: Non l’ho visto!
M: Questo generale molto vecchio ormai anziano che in effetti non ha proprio risposto. Questo è un altro di quei misteri. Ci crediamo quindi che nessuno abbia voluto diciamo sponsorizzare questa cosa, evidentemente sotto c’è qualcosa di più rispetto a quello che vediamo noi
I: Si si, è enormemente molto di più. C’è proprio il fatto di spirito di servizio deviato, nel senso che certi segreti sono nella tomba a Cossiga
P: Bravo!
I: In quel periodo lui ha più volte detto che il missile era francese
P: Ti volevo dire che io per la prima volta ho riaperto gli occhi nella strage di Ustica con Cossiga ormai ottantenne che incominciava a fare delle dichiarazioni sorprendenti parlando per la prima volta non di anomalia aerea ma di missile francese
I: Si si, tra virgolette lo sanno… però qui andiamo su un terreno scivoloso perché… non che sia un problema parlarne più che altro che ha poco senso perché tanto è una cosa le cui prove non potranno mai essere ritrovate. E più passano gli anni e più è impossibile ritrovarli quindi l’unico sforzo che possiamo fare veramente è tenere viva la memoria ad insegnamento e appunto riguardo il tema più generale, questo è il fine nostro
M: In questo pubblico vasto che voi volete intercettare pensi che ci possano essere anche gli adolescenti che magari tramite questo possono trovare un nuovo modo di utilizzare la tecnologia e un nuovo motivo per accedere ad internet? Pensi possa essere adatto anche a degli adolescenti?
I: si anche se ecco vi invito a … i videogiochi sono il medium più complesso in assoluto. Dire “videogiochi” è come dire “carta stampata”: può significare il volantino del ristorante cinese come l’enciclopedia Treccani. E anche diversi utenti… la fascia adolescenziale, diciamo dai 12 ai 18 è ultra variegata quindi è sempre difficile fare considerazioni del genere diciamo che quell’utenza li gioca su piattaforma diverse (Playstation), quindi è un pubblico che un po’ meno, per abitudine di piattaforma, è vicino a queste… accessibile, raggiungibile. La tematica comunque è intrinsecamente un po’ complessa, quindi tendenzialmente si rivolge ad una fascia un po’ più alta, fermo restando che fa vedere delle cose che succedono… cioè mia figlia a 11 anni ha capito benissimo cosa è successo però…c’è arrivata attraverso me. Quindi per gli adolescenti c’è un ostacolo di accesso al medium, io credo
P: Ti faccio un’altra domanda più generale questa volta sui “Serious Game”. Noi con te abbiamo conosciuto questa definizione: che cosa sono i “Serious Game”?
I: Guarda è un mondo… ti dico un po’ di cose in ordine sparso. La cosa principale è che non sono sviluppati con una economia BtoC (Business to consumer), normalmente il “Serious Game” è sviluppato con i fondi di un ente, di un’associazione: cioè è finanziato da qualcuno che tendenzialmente non pensa di ricavarne denaro. Ok? E poi ci sono diversi tipi di “Serious Game”: nel senso che il gioco spesso viene usato come formazione laddove la formazione è complicata o noiosa. Per esempio ci sono tantissimi “Serious Game” per i venditori, o tutto per quello che viene chiamata “Gamification”. Poi c’è un festival che si chiama “Games for Health” che nasce in America e la festa principale è in America e viene fatta qui in Europa ad Amsterdam e sono tutti i videogiochi per la sanità, dove il gioco diciamo aiuta a… viene utilizzato in tanti modi in fatti vengono chiamati “Applied Games” e vengono utilizzati in tanti modi come per esempio il fatto di simulare operazioni chirurgiche, qualcuno anni fa che si chiama… mi sfugge il nome (o anche parlato con l’autrice) che sono una serie di giochi destinati a bambini e adolescenti con tumore o problematiche gravi e che servono a far vedere il funzionamento delle medicine nei loro corpi per aumentare la volontà di guarigione, per rafforzare la volontà psichica (che diventa anche fisica) del soggetto a guarire. Un “Serious Game” quando viene realizzato in ambito scientifico normalmente conta di 4 fasi:
- Una prima che è quella di istruzione dello storyboard, nel senso che i designer ascoltano gli esperti, costruiscono la sceneggiatura, si fanno un’idea di tutte le problematiche, di tutte le modalità…
- Una seconda fase che è la scrittura del soggetto che poi viene condivisa con gli esperti di turno
- La produzione del gioco vero e proprio
- Il collaudo del gioco, la verifica che il gioco risponda ai canoni per i quali è stato realizzato, un test sul campo dove è nato il “Serious Game”, magari con gli stessi medici che hanno fornito le indicazioni di base per lo sviluppo.
Poi sempre per in relazione ai “Serious Game” c’è il “Games for Change”, ormai è una dozzina danni che viene fatto, ogni anno a New York (io ci sono stato un paio di volte) e sono giochi su temi sociali-etico sociali. Per dire, il mondo dei “Serious Game” è molto frazionato: alcuni di tipo sociale, altri di tipo formativo in ambiti particolari come possono essere quello medico, altri che hanno finalità comunque di formazione business dove magari il gioco viene utilizzato per istruire il venditore di prodotti finanziari di una banca che sono una tremenda rottura di coglioni! Scusate il francesismo! Quindi il gioco gli rende più digeribile… gli rende verificabile il risultato, l’interazione col soggetto, … laddove c’è divertimento c’è più concentrazione, c’è più apprendimento, rispetto a delle slide
M: Rispetto a questo, per quanto magari i giochi su piattaforme come browser, PC e non piattaforme portatili come la playstation, nonostante l’accesso a queste piattaforme sia più difficile diciamo per i giovani e per gli adolescenti, pensi che può essere usato “Progetto Ustica” anche in un’ipotetica lezione di Storia?
I: Si , una volta che lo finiamo (non essendo un progetto commerciale ha i suoi tempi di sviluppo) l’obbiettivo è poi per l’Italia di produrre un migliaio di DVD da dare all’associazione che possano distribuirli nelle scuole proprie per utilizzarli come strumento didattico. Poi, schede per l’insegnate, schede per lo studente. Per l’Italia si, prevediamo un utilizzo scolastico, anzi para-scolastico
P: Un’ultima domanda, visto che siamo agli sgoccioli: mi interessa molto sapere la risposta. Questa esperienza di “Progetto Ustica” può essere replicata con altri progetti storici?
I: Si, guarda, per esempio è stato fatto un gioco simile, qualche anno fa, di cui si sono lette alcune notizie, sull’11 settembre. Poi, ti dico, “Progetto Ustica” aveva anche alcune particolarità produttive, anche per quello mi è sempre rimasto impresso, nel senso che è ambientato nei cieli e quindi ci sono pochi oggetti c’è un aereo e uno sfondo. Se avessi dovuto pensare di fare per esempio la strage del 2 agosto sarebbe stato inaffrontabile al livello di costi, perché avrebbe avuto un livello di complessità mostruoso e insostenibile, perché i videogiochi costano tanto a livello di produzione, quindi diciamo che “Progetto Ustica” ha delle particolarità anche da questo punto di vista ma in linea teorica è applicabile a qualsiasi cosa, così come voi siete in grado di pensare diciamo alla trasposizione in forma teatrale di uno di questi eventi, allo stesso modo è possibile pensare di tradurlo con il medium video ludico
M: Poi la fattibilità, come dici tu, è un’altra cosa
I: Eh si perché poi bisogna tenere presente l’audience, l’obbiettivo. Cioè a me interessava far qualcosa di non carino solo per aver fatto qualcosa sulla strage di Ustica, a me interessava soprattutto che possa interessare chi non ne sa niente, nel senso che lui dalle immagini veda che è gratis, si incuriosisca, lo scarichi e lo giochi. A me interessa quel soggetto li, e per quel soggetto è importante la bella grafica, i bei suoni, la tecnologia
M: Per questo anche ci raccontavi prima della brevità del gioco, per arrivare alla fine in tempi utili per un giocatore che voglia sapere e comprendere fino in fondo. Un gioco che magari dura giorni o settimane, come spesso succede nei giochi che gli adolescenti fanno è più complicato dal punto di vista della conoscenza finale dell’evento
I: Si ma guarda c’è stato anni fa, sto parlando di una decina di anni fa, fu prodotto un gioco da una società che si chiama proprio Serious Game, che è Danese, il gioco si chiamava “Palestine” il soggetto, il protagonista era un giornalista che doveva farsi un’idea sia del lato palestinese sia di quello israeliano, e questo gioco fa era 3D, fatto carino eccetera però una sequenza di dialoghi, dialoghi, dialoghi con dei gran “pipponi” di testo da leggere, quindi quello a mio avviso è un “Serious Game” utilizzabile solo da chi già è interessato al tema, capito? Invece diciamo per il progetto Ustica a me interessava, cioè secondo me il punto è accendere la lampadina, cioè raggiungere e far accendere la lampadina a chi non è informato proprio
P: Ma infatti sembra veramente un perfetto strumento parascolastico cioè, ci sono tanti modi per conoscere questo evento storico, c’è un film, c’è un libro, potrebbe esserci anche un opera teatrale, c’è adesso anche un videogioco, cioè differenziare il metodo di comunicazione, di comunicare, a seconda delle persone quasi
I: Si, il punto come sapete anche voi, perché ormai per tutto è cosi: per la comunicazione per quello che può essere uno spettacolo, un libro, il punto è riuscire ad arrivare all’utente che è sommerso di informazioni, notizie eccetera, è difficile. Il punto, la distribuzione, che è una cosa molto concreta, però è fondamentale perché se noi facciamo una cosa densa di contenuti bellissimi ma che ci vediamo in trenta persone ha poco senso dal mio punto di vista. Poi io sono uomo del “come” e non del “perché” però ecco… il videogioco ha delle potenzialità che andavano sfruttate in questo senso
I: Le tematiche che avete toccato, cioè il pericolo della tecnologia, ecco l’importante…cioè occhio a non generalizzare. Perché per esempio “azzardopatia” è una cosa, “ludopatia” è un’altra. La ludopatia per esempio può essere quella di “Clash Royale” il gioco attualmente più giocato in assoluto dai bambini e preadolescenti, è un gioco che fattura dei miliardi al mese, compete con la televisione, se parlate ad un ragazzino qualsiasi lo conosce. Questo gioco è fatto in un modo che tu lo vedi, tu genitore magari, ed è fatto benissimo bello pulito, ci sono i troll, ci sono i cavalieri, insomma…. Ogni tanto ti fa degli advertising normalissimi per i giochi mobile gratuiti. Però questo gioco qua è fatto in un modo che ad un certo punto, se cominci per esempio a diventare bravo, se vuoi mantenere quel livello lì una micro transazione la devi fare, è veramente subdolo, questi sono giochi che sono basati proprio…cioè il game desing prima di essere realizzato è costruito su un piano psicologico di addiction dell’utente, e ci sono casi di ragazzini…bambini, che hanno speso una quantità di soldi mostruosa a questo gioco… cioè migliaia di euro. Poi c’erano anche giochi che…. non so se ricordate che a un certo punto la Apple, prima c’erano i giochi gratis, gratis, gratis poi dopo è diventato “ottieni” ve lo ricordate? Questo perché ci sono stati dei casi, ve lo cito uno, c’era un gioco di cagnolini che non mi ricordo come si chiama, della Game Left che praticamente tu avevi il tuo cagnolino, tipo tamagotchi (mi riferisco ad un vecchio gioco) dove ad un certo punto tu avevi il tuo cagnolino che era triste “beh dai non fai qualcosa? Dai compragli un ossicino!” tu glielo compravi e non era detto ma c’era anche il fatto che se io genitore sblocco l’acquisto quello vale per un certo periodo di tempo
M: Tipo per un mese?
I: Dipende, questo è variato molto, questo credo sia tipo per mezz’ora. Però ti andavano proprio a beccare quei momenti li! Poi ludopatia può essere anche, come avete citato, il distacco dal mondo reale, e questi sono i MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Plaing Game) come World of Warcraft, per intenderci, dove c’è un sacco di gente che passa più tempo “la” che “qua”, che però è una cosa tra virgolette, ancora diversa quella. Poi c’è un ulteriore aspetto che sono i MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) come League of Legend per esempio, che conoscete? È una cosa gigantesca! Pensate che al Lucca Comics invitano i campioni di League of Legend italiani, e devono mettere degli schermi fuori dai capannoni perché ci sono 5/600 persone sedute a veder la partita, e lì ci rientrano in campo anche dei meccanismi che se tu sei campione di quel gioco li, sei una star! Adesso ci sono gli sponsor e la gente sta cominciando a pagare i biglietti per vedere la gente giocare che, tra virgolette, è relativamente sano uno è libero di fare quello che vuole la cosa è appunto quanto è disposto poi uno a cedere della propria vita per raggiungere questo livello di campione? Quello che voglio dire è che può essere non semplicemente vivere in una realtà separata ma proprio un fatto di realizzazione personale, perché comunque sono tantissimi meccanismi. La tecnologia e la nostra antropologia evolvono talmente…e le abitudini di acquisto evolvono talmente rapidamente che quello che diciamo oggi è già vecchio, è un tema gigantesco…davvero gigantesco.
M: lo stesso mezzo può essere usato per giocare a uno di questi giochi o per conoscere qualcosa della storia italiana recente, e non è poco
I: Esatto, tenete conto che dire “videogioco” è come dire “televisore”, poi dipende cosa ci infili dentro. Questo è importantissimo distinguerlo
Lascia un commento